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구미이혼전문변호사 [단독]전통시장 보장 확대·재보험 재설계···‘초라한 가입률’ 소상공인 풍수해보험 내년 어떻게 바뀌나

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작성자 행복이 댓글 0건 조회 8회 작성일 26-07-15 09:28

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구미이혼전문변호사 전남광주 함평군의 한 상가에서 의료기기 판매점을 운영하는 신모씨(72)는 1년 전 시간당 100㎜ 안팎의 극한호우가 쏟아지면서 침수 피해를 입었다. 군에서 확인한 피해액은 1억6000만원 정도였다. 신씨 점포는 풍수해보험에 가입돼 있었지만, 보험사를 통해 확인한 보상액은 3000만원도 되지 않았다. 그는 “800만원 정도 들여 손해사정인을 선임한 끝에 그나마 5000만원가량 보험금을 받았다”며 “피해 인정 절차도 까다로운 데다 보상 수준도 기대에 한참 미치지 못해 많이 아쉽다”고 말했다.
정부가 소상공인에게 외면받는 ‘풍수해보험’ 가입률을 끌어올리기 위해 보장 대상과 혜택을 내년에 대폭 확대한다. 피해가 적게 발생하면 보험사 이익이 커지는 현행 보험 구조도 연내 입법을 통해 정부와 보험사가 손익을 분담하는 형태로 바꾼다.
14일 행정안전부에 따르면 소상공인 상가·공장의 풍수해·지진재해보험(풍수해보험) 가입률은 지난 5월 말 기준 4.6%에 그친다. 풍수해 피해를 본 적이 있거나 피해 우려 지역의 상가와 공장 85만348곳 중 3만9173곳만 보험에 가입한 셈이다.
풍수해보험은 태풍, 홍수, 호우, 강풍, 풍랑, 해일, 대설, 지진, 지진해일 등 9개 자연 재난에 따른 피해를 보상해주는 정책보험이다. 정부가 보험료의 55~100%를 지원한다. 가입자가 상가와 공장 건물, 시설과 집기, 재고자산, 기계 등에 대해 연간 6만~7만원 보험료를 내면 침수 등 피해를 입었을 때 최대 1억5000만원에서 2억원까지 보상받을 수 있다.
하지만 보장 범위가 제한적인 데다 경기 악화에 따른 비용 부담과 홍보 부족 등으로 가입률은 지난해(5.1%)보다 더 떨어졌다. 1년 단위로 계약이 종료되는 소멸성 상품인 점과 재난 피해를 입었을 때 가입자가 정부의 다른 재난지원금을 중복해서 받을 수 없는 점도 가입률이 늘지 않는 요인으로 꼽힌다.
행안부는 이에 내년부터 보장 대상과 혜택을 크게 늘린다. 전통시장 상인들의 가입을 유인하기 위해 ‘상가 내 피해 보상’에 그쳤던 보장 범위를 ‘가판대 등 상가 밖 적치물도 피해 보상’으로 확대한다.
가입자 선택권도 강화한다. 현재는 보험에 가입하더라도 건물, 시설과 집기, 기계, 재고자산 등에 대해 각각 5000만원까지만 피해 보상이 가능한데, 내년부터는 가입자 사정에 따라 맞춤형 가입이 가능해진다. 예컨대 세입자들이 대부분인 소상공인의 경우 건물을 제외하고 기계 또는 시설과 집기에 대해 ‘1억원 보상’으로 보장 대상과 범위를 선택할 수 있게 된다.
행안부는 개별기업들이 보험을 무료로 가입시켜주는 기부가입제도에 더 많은 기업이 참여할 수 있도록 기업들과 협약을 맺어 행정 지원을 하고 홍보를 도울 예정이다.
보험사에 유리한 재보험 구조도 바꾼다. 현재는 보험사 손해율 200% 초과분은 국고 등으로 지원하도록 돼 있어 대형 재난 발생 시 정부 부담이 가중되는 구조다. 반대로 피해가 적게 발생할 경우 보험사에 돌아가는 이익은 커진다.
행안부 관계자는 “분담 비율 재설정을 통해 손해뿐 아니라 이익에 대해서도 정부와 보험사가 분배하는 ‘손익분담’ 방식으로 바꿀 예정”이라며 “이런 내용을 담은 풍수해지진재해보험법 개정안을 연내 국회 제출할 계획”이라고 말했다. 이렇게 쌓인 자금은 중장기적으로 재난 예방 사업과 정책 연구 등에 활용된다.
“인공지능(AI) 확산으로 출시되는 게임 수는 늘었지만 창작의 질이 올라간 것은 아닙니다. 중요한 것은 ‘이 게임을 해볼 가치가 있느냐’는 질문에 답할 수 있냐는 것입니다.”
NC AI·크래프톤 등 국내 주요 게임 AI 개발사와 문화체육관광부 관계자 등이 14일 열린 ‘AI 시대의 게임산업’ 정책간담회에서 AI가 게임업계에 미치고 있는 영향에 대해 의견을 나눴다.
참석자들은 무엇보다 AI 도입으로 인한 양적 팽창이 게임의 질을 올리는 것은 아니라고 강조했다. 나규봉 NC AI 바르코(VARCO) 사업팀장은 “이미 시장에 공급되는 게임 수는 충분하다. 사람들이 원하는 것은 더 많은 게임이 아니라 ‘해볼 만한 새로운 것’”이라고 말했다. 나 팀장은 “최근 과거 IP(지식재산권)를 활용한 리메이크작이 유행하는 것은 결국 소비자가 무작정 새로운 것을 찾는 게 아니라는 걸 보여준다”고 했다.
개발 과정에 AI를 활용했다는 사실이 알려져 이용자의 반발을 사는 경우도 있다. 지난해 ‘발더스게이트 3’ 개발사 라리안은 신작 개발 과정에서 생성형 AI를 활용하고 있다고 알렸다가 비판을 받고 입장을 철회했다.
다만 나 팀장은 AI를 잘 활용하면 사용자들에게 차별화된 경험을 줄 수 있다고 했다. 그는 “예전에는 그래픽이 좋으면 좋은 게임으로 여겨졌지만 기술 발달로 그런 기초체력은 쉽게 달성할 수 있게 됐다. 이제는 게임의 서사와 꼼꼼한 퀄리티가 중요하다”며 “게임 제작 기간이 촉박해 포기했던 것들을 AI로 보완해줄 수 있다”고 말했다. 과거에는 게임 캐릭터가 대사를 하는 화면에서 입 모양 같은 디테일을 신경 쓰지 못했지만, AI 기술이 발달하면서 실제 대사와 입 모양 싱크를 맞추는 수준까지 발전했다고 한다.
AI가 게임 이용자와 함께 게임을 즐기는 시대가 올 것이란 전망까지 나왔다.
성준식 크래프톤 응용딥러닝실장은 “AI가 승률과 예측 정보 등을 제공하고 이용자와 함께 게임을 하면서 사용자 경험도 확장되고 있다”고 했다. 그는 이용자와 함께 게임을 하는 크래프톤의 AI 캐릭터 ‘펍지 엘라이’(PUBG AIIy) 플레이 영상을 소개하기도 했다. 정해진 단순 행동을 반복하는 게 아니라 이용자 지시 등을 이해하면서 전략을 제안하는 등 실제 이용자처럼 행동하는 점이 특징이다.
한편 AI로 인한 고용 위축 문제도 논의됐다. 나 팀장은 “50인 이하 회사가 많이 사라졌다. 채용되는 사람들은 대부분 어디선가 경력을 쌓고 온 경우”라고 했다.
고영진 문체부 문화인공지능정책과장은 “게임업계에 진출하고 싶지만 AI로 채용이 줄어 어렵다는 이야기가 많아 앞으로 이런 부분을 유심히 살피려고 한다”고 말했다.

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